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Swen Vincke 告訴我們,生成式人工智慧正在 Larian 「做那些沒有人願意做的工作」


對於 Larian Studios 來說,過去幾天是相當奇特的。繼上週在遊戲大獎(The Game Awards)上揭曉《神界:原罪》(Divinity)後,開發商接受了多家主要媒體的訪問,以此與業界和粉絲進行交流。《TheGamer》也是其中之一,你可以在這裡閱讀我們對 CEO Swen Vincke 的詳細訪談。

雖然《神界:原罪》的遊戲玩法尚未準備好展示,Larian 也還沒有準備好分享關於其角色和劇情的任何重大細節,但這些訪談提供了向玩家和媒體更新的機會,說明自《博德之門3》取得巨大全球成功以來,Larian 是如何發展的,以及它打算如何利用那次經驗打造迄今為止最好的角色扮演遊戲。然而,遊戲產業目前也處於一個動盪的狀態,任何有素養的記者都會要求 Larian 反思這種現狀以及它在其中所扮演的角色。

對於 Larian 來說,不幸的是,這意味著我們以及像彭博社這樣的商業媒體都會問他們對生成式 AI 的立場,以及這項技術在《神界》的開發中是如何被工作室使用的。對於 Vincke 來說更不幸的是,他的回應方式現在有可能將多年積累的善意化為烏有,除非採取某種措施。

Larian 工作室和《神諭》使用生成式人工智慧不應該令人驚訝

根據彭博社的報導,Larian 正在利用生成式人工智慧技術來探索新的遊戲構想、開發概念藝術、創建占位文字,以及充實簡報。在一個直接引用中,Vincke 接著說:「目前公司裡每個人對我們使用這項技術的方式或多或少都能接受。」

對這次訪談的回應是憤怒而立即的,硬核粉絲、新聞媒體成員以及前開發者都在網上表達了對這家工作室的看法。這家工作室早已因要求潛在員工參加廣泛的無薪寫作測試,同時在開發中逐步整合人工智慧流程,而不管團隊成員的反對意見,而被公開嘲笑。彭博社首次發布訪談後,網上的噪音幾乎震耳欲聾,不久之後,Vincke 發表了一份聲明,原本是為了澄清情況。

但這似乎只會讓事情更加棘手,因為 Vincke 將使用 AI 來構思概念藝術的基礎,比作使用藝術書籍或在 Google 上搜尋熟悉的系列作品或插畫家。這一切最終還是取決於你所使用的 AI 模型是如何訓練的,因為它們只能重複已存在的東西,而無法提供新的創意。對我來說,創造力最令人興奮的部分就是在空白畫布前費盡心思,直到靈光一現的那一刻。如果那一刻從未發生,也許你根本就不應該創作藝術。

Vicke聲稱,Larian一直在「持續擴大我們的概念藝術家、作家和故事講述者的團隊,積極組建編劇室,招募並錄製演員的表演,並聘請翻譯人員」,同時提到該工作室擁有23名概念藝術家,並且仍在招聘更多人員。

多年來,即便在《博德之門 3》尚未發行之前,Larian 就已經建立了作為「以人為本」開發商的良好聲譽,其遊戲之所以感覺如此出色且發展完善,正是源於極富自然創意的設計。除非採取行動,否則這些評論很可能會徹底破壞這種幻象。但我絕非天真,我相信大多數遊戲開發者,無論大小——甚至包括一些我們喜愛的公司——現在都已經開始將生成式人工智慧融入他們的工作流程。即使我們寧願他們不要使用,開發流程也注定會選擇阻力最小、最方便的道路。

這就是 Larian 如何使用機器學習和生成式人工智慧

我也與Vincke討論了在Larian使用生成式人工智慧和機器學習的情況,以及從管理的角度來看,這項技術是如何被用來精簡開發流程,並基本上完成許多在製作像《神界:原罪》這樣的遊戲時“沒人想做的工作”。

「我們花了很多時間從《博德之門3》的開發中學習經驗,」Vincke 告訴我,他指出《神界:原罪》的開發使用的是其內部遊戲引擎的第五代版本。這使得開發流程得以簡化,達到在《博德之門3》開發時看似不可能實現的效果。「這一代的重要部分其實是在解決上一款遊戲的開發低效率問題。例如,當我們在製作《博德之門3》時,如果想要在遊戲中看到效能表現,從 Jennifer English 錄製 Shadowheart 的台詞到我們在遊戲中看到,需要三週時間。現在只需兩小時。」

Vincke 接著說,技術的進步也讓他們在品質保證(QA)過程中變得更有效率,這要歸功於某些部分現在已經自動化。“當我們在建置中做了修改時,我們必須等到 QA 團隊檢查完畢才能確認這個版本是安全可靠的,但現在這已經自動化了,所以 QA 可以把時間花在實際遊玩測試上。因此,有很多自動化和效率上的改進,使我們可以更快地迭代,這與引擎的新功能一樣重要。”

當我準確地詢問哪些方面明確使用了生成式 AI 技術時,Vincke 出乎意料地坦率說明了到底使用了什麼,以及什麼沒使用。“例如,我所說的那兩個小時,我們可以把它放進去,那就是大量的動作捕捉數據清理、自動重新定向、剪輯分割。這其中有生成式 AI 的成分,因為我們必須先對它進行某種訓練,才能弄清楚該在哪裡剪輯、如何重新定向等等。這些都是非常巨大的好處,因為沒有人想做這些,真的沒有人想做這些。”

我也問了溫克關於更廣泛使用生成式人工智慧的問題,超出了上述所列的一些任務,以及 Larian 是否有考慮朝這個方向發展。

「那些是我們感興趣的東西,是可以自動化的。另一部分就是像 ChatGPT 或甚至 Midjourney 這樣的東西。它們是關於探索的。但從中產生的東西並不是真的你會用的,所以你總是得手動做一次。只是因為你需要與競爭對手和市場其他部分區分開來。如果每個人都使用 AI,那麼那只是底線,而不是上限。如果你想在市場中脫穎而出,你就得追求上限,而不是底線。」

可悲的是,Vincke 對生成式 AI 的看法在現代電子遊戲的 CEO 中並不常見——許多人更傾向於隨時隨地利用它來節省成本。然而,Larian 對其使用這項技術所引發的反彈的回應,卻有可能葬送大量的善意,幾乎讓人難以忍受地看到一切崩壞。

像這樣的工具通常會在高層出現,因為它的使用逐漸傳導到團隊中,而團隊很可能別無選擇,只能採用它,否則就可能面臨後果。Larian 可能正在大量招聘新的人才,並使用這項技術來讓他們的工作更輕鬆,但無論形式如何採用它,在當前的環境下都會招致反彈。

當我詢問這項技術還能發展到多遠時,Vincke 對它是否能完全主導整個遊戲開發並不相信。

「仍然有一些工作需要手工完成,而且它們很慢,因為需要時間。在某些非常重要的方面,創作過程需要大量時間來獲得漸進的洞察,才能做出真正優秀的作品,所以在這方面使用 AI 是沒有幫助的。我不理解那些說他們要用 AI 製作完整遊戲的團隊。我看不出來,也不知道他們是怎麼做到的,所以我真的很想看看他們會產出什麼。」

「從我們所處的位置來看,如果[AI]能幫助自動化事情或加快進程?那當然,請用。謝謝。當我們認為在某些情況下使用它沒有意義,不能帶來任何好處時,我們就會手動去做,以做得更好。」

我們關於生成式人工智慧的討論以一個自信的陳述作結:Larian 依然以人類創意為先,而 Vincke 認為證明就在眼前,因為工作室持續引入新的作家、藝術家和其他人才來使《神界》生動起來。只要找到合適的平衡,並且只有在絕對必要時才使用這項新技術,就不會招致更多的反彈。因為現在,任何事情都有可能發生。

「我認為事實不言自明,」Vincke 表示。「我們是那種持續雇用概念藝術家的團隊,而不是解雇他們。這正好是相反的做法。我們的故事創作者和作家也是一樣。我們不斷招聘他們,而這兩者正是生成式人工智慧的主要例子。我們需要更多的人,即便我們嘗試 AI,它並沒有幫助我們更快完成工作,但確實讓我們能做以前無法做到的事情。」

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