《大金剛香蕉狂熱》是我們不知道自己需要的任天堂平台遊戲
《Donkey Kong Bananza》並不是一款瑪利歐遊戲。我知道,它發生在同一個宇宙中,並且愉快地使用了相同的標誌性符號作為這次新呈現的一部分,但有許多因素讓它感覺非常具有《Donkey Kong》的特色。它的角色設計、關卡布局、氛圍和遊戲機制都與我們對傳統任天堂平台遊戲的期待背道而馳,而在這個時候,我們比以往任何時候都更渴望再玩一次這類遊戲。
這不是《超級馬力歐奧德賽2》,儘管由同一團隊開發,但也不打算成為它。遊戲框架存在,但除此之外,我對自己以截然不同的方式遊玩它感到驚喜,即便每一層都有類似的開放世界方式,我也會被鼓勵一次又一次地回來遊玩。然而,金剛的遊戲歷程根本無法與馬力歐相比,這意味著許多玩家將首次透過《金剛狂歡》體驗他特有的冒險。
《大金剛狂熱》是一款任天堂新型平台遊戲
除非你是非常有天賦的速通玩家,否則《超級瑪利歐奧德賽》中呈現給我們的許多挑戰其實相當線性。在某個特定位置有一個月亮,我們需要利用手頭所有的技能去取得它。這可能涉及穿越充滿敵人的障礙或平台挑戰、使用特定的物品和強化道具,或者只是偶然發現它們。任天堂設計了這個世界,有著明確的開始、中間和結尾,沒有正確的知識你無法真正繞過這些設計。
這種設計方式並不減損其精彩之處。事實上,《奧德賽》擁有我在這個類型中見過的一些最具創意的平臺設計。但當你將它與《香蕉奇遇記》相比時,很難再以同樣的眼光看待它的世界設計。在《香蕉奇遇記》中,你不是透過宏大的揭示介紹這個世界,也沒有可探索的環境延伸至地平線的視野。你是被直接丟進一個洞穴中,並被鼓勵自己打通出去。
《大金剛》要求玩家不停地破壞,直到無法再破壞為止。雖然穩健的平台跳躍設計和持續的探索感推動著遊戲向前,但如果你不斷嘗試摧毀路上的一切,這一切都無法實現。但與其將世界徹底摧毀、留下毫無趣味的空白,這種“破壞”的過程反而揭示了許多驚喜。很快就會發現,《Bananza》不只是一款普通的任天堂平台遊戲,它更是對一個多年來未能完全發揮潛力角色的顛覆性頌歌。如今,憑藉角色重新設計以及新搭檔年輕的波琳,她,他可以探索一個完全屬於自己的世界。
將你互動的主要 NPC 設計成一系列有生命、有呼吸的岩石,還可以隨意被打碎,真是一個有趣的點子。即使在對話中,也總是忍不住想揍它們一拳。
我想我已經習慣了任天堂平台遊戲應該呈現的樣子和感覺,但《超級瑪利歐:奧德賽》的精彩表現提醒我,這個宇宙及其角色中還有太多潛力可以去嘗試一些令人難以置信的事情。大金剛是一個可愛的小傢伙,喜歡破壞,即使這意味著要拳打當地的鴕鳥家園,或者清理整個生態系統中的物質,只為了發現其中的一切。在《香蕉奇兵》中,我感受到任天堂這個系列中前所未有的自由感,我祈禱這是新開始的起點。
任天堂平台遊戲在《Bananza》之後的未來會是什麼樣子?
雖然我對《Donkey Kong Bananza》有很多優點想要讚賞,但我必須承認,玩了幾個小時後,它會開始感覺程式化。你解鎖新的強化道具,並在特定為它們設計的場景中使用它們,而不是擁有那種簡單卻令人滿意的自由,能以自己的方式解決問題。這背離了遊戲破壞帶來的解放感,我相信未來幾年我們將會看到這種感覺被更多地延伸展開。
此外,我不得不想像任天堂早在《Donkey Kong Bananza》進入全面製作前,就已經討論過《超級瑪利歐奧德賽 2》。原作是任天堂有史以來最受好評和商業上最成功的平台遊戲之一,如此受到喜愛,以至於當去年同樣高水準的平台遊戲《Astro Bot》推出時,我們能給予它的最高讚譽,也只是說它幾乎和瑪利歐的上一次冒險一樣出色。要離開那個顯而易見的金礦,去尋求重新塑造另一個角色,需要很大的創意風險。但這個決定得到了回報,也向你展示了任天堂即使可以退回到更安全的選擇,也願意開闢新局。
《Donkey Kong Bananza》讓我想起了那些在 Game Boy 和 GameCube 上被低估的瑪利歐系列衍生遊戲《瓦里歐平台遊戲》,也讓我想到了還有多少以我們最愛角色為主角的冒險遊戲等待被創造。瑪利歐或許是明星,但近年來已經證明路易吉和碧姬公主也能主導自己的冒險,而大金剛則正在開創一條道路,黛西、羅莎琳娜、瓦路易吉以及無數其他角色都可以跟隨。每一個角色都有機會成為自己遊戲的主角,展現獨特的外觀、玩法和多年來我們熟知的個性特色。既然這隻可愛的猩猩已經在被重新塑造,那為什麼不讓其他角色也一樣呢?


