《忍者龍劍傳:憤怒之綁》製作人談與《忍者龍劍傳4》的競爭、Team Ninja 的參與以及受到《Celeste》的啟發
摘要
- 在沉寂了十多年之後,《忍者外傳》終於回歸,而這次的復興由《Ragebound》領銜。
- 《Ragebound》出自《褻瀆》開發商 The Game Kitchen,他們已經投入超過三年的時間開發這款遊戲。
- 《遊戲廚房》的導演兼製作人大衛·哈曼德魯將帶我們了解遊戲的開發過程、其令人驚訝的影響,以及它如何應對《忍者龍劍傳4》那個不容忽視的問題。
與《惡魔獵人》、《戰神》和《魔兵驚天錄》並肩,《忍者外傳》已經奠定了自己作為有史以來最優秀的3D角色動作遊戲系列之一的地位。所以如果有人在談論綾波龍,他們很可能指的是由Team Ninja改編的現代版本,而不是最初由Tecmo(後來與Koei合併成為Koei Tecmo)推出的2D原版。
與其他備受推崇的經典遊戲系列不同,《忍者龍劍傳》早在進入三維世界之前就已經開始,並且提升了其暴力和血腥元素。早矢武流的起源可以追溯到紅白機時代,最初的《忍者龍劍傳》三部曲為系列奠定了硬核基礎,當時深受喜愛,即使真正經久不衰的卻是那些三維作品。
更令人困惑的是,原版NES《忍者龍劍傳》遊戲實際上發生在隨後推出的現代遊戲之後。發行的時間順序完全不重要。
《怒之界線》的起源以及重啟《忍者外傳》的壓力
考慮到粉絲們期待《忍者龍劍傳》以另一款角色動作遊戲回歸已久,這個系列首次透過開創一切的2D類型回歸,帶有某種詩意的意味。當然,我們現在知道《忍者龍劍傳4》也將於今年晚些時候推出,但當《忍者龍劍傳:怒界》(Ninja Gaiden: Ragebound)首次被亵渎開發商The Game Kitchen宣布為下一款遊戲時,我們並不知道它只是那道血腥主菜前的小點心。
The Game Kitchen 的製作人兼導演 David Jaumandreu 告訴我:「基本上是 Dotemu 找上我們,說『嘿,我們喜歡你們的《褻瀆之城》遊戲,我們有機會重啟《忍者龍劍傳》,你們有興趣嗎?』」「當動畫師 Raul 知道我們有這個機會時,他開始哭了,因為他是如此熱愛《忍者龍劍傳》,你無法想像。我們就像是,必須做出這間公司有史以來最棒的提案。我們必須抓住這個機會。我們非常幸運他們找到了我們。」
儘管 Jaumandreu 和 The Game Kitchen 的團隊對於能夠參與這個備受喜愛且缺席許久的系列作品感到興奮不已,但在這麼長時間之後重新帶回《忍者龍劍傳》也伴隨著自己的挑戰。第一個挑戰是壓力,Jaumandreu 承認這壓力"非常大",主要是因為保密協議(NDA)讓他們近三年幾乎無法對外透露任何有關這個專案的信息。當《Ragebound》在去年 The Game Awards 公開時,這種壓力更是加劇,因為這意味著所有的目光現在都集中在 The Game Kitchen 和他們這款並非以龍為中心的遊戲上。
我們承受過壓力,但我們非常喜愛這個系列,所以並不介意。當預告片公佈時,我們看到反應,壓力又開始出現,就像「天啊,這真的要發生了」。有很多人在等待這款遊戲。
對於 The Game Kitchen 來說,第二個主要障礙是越來越多獨立開發者所面臨的問題——在另一個工作室已建立的知識產權上工作。該工作室主要來自自家創作的《褻瀆》(Blasphemous)和各種較小的項目,被交付管理如此知名的系列對工作室來說是一個重大的方向轉變。
「這個決定真的是非常容易的,」Jaumandreu 說。「我們真的很想做這件事,所以根本沒有爭論。這個消息是在《褻瀆 2》開發期間傳來的,那是一個非常複雜的專案,也是我們到目前為止做過的最大項目。最終,我們對於與另一個知識產權合作感到非常自在。這有它不同的挑戰,尤其是對於我們的第一款遊戲,我們比平常慢得多,因為我們必須非常小心。有 Dotemu 在其中,他非常習慣與知識產權合作,這減輕了我們很多壓力。所以從這個角度來看,我們做了最容易的部分。」
Team Ninja 參與《忍者外傳》回歸 2D 之作
雖然 Dotemu 是《The Game Kitchen》在開發《忍者外傳:怒之界限》時的主要合作夥伴,但還有第三個工作室提供了讓這個系列回歸的機會——那就是 Team Ninja,他們是現代遊戲的開發者,也是掌舵所有獵影龍一(Ryu Hayabusa)相關作品的主要團隊。
Team Ninja 已經與 Platinum 合作了一段時間,致力於自己的《忍者外傳》專案,但由於它是負責這個知識產權的一方,這意味著 The Game Kitchen 與 Ninja 經常保持聯繫,以展示他們在遊戲上的工作以及對該系列首次 2D 作品的規劃。
Jaumandreu 指出:「[Team Ninja] 一直都在那裡,他們仍然在那裡,因為開發仍在進行中。他們對自己的工作以及我們正在做的事情真的很有熱情。不僅僅是我們去找他們,問他們『這樣可以嗎?這與故事背景吻合嗎?這樣的描寫正確嗎?』,他們也會提出很多意見,並且能玩到我們所有的版本。他們相當坦率地分享自己的意見,而且作為真正的日本紳士也非常尊重,不會強加任何意見。永遠都是『你覺得怎麼樣?』」
他們的建議在遊戲的基本層面上並不是非常具體,而更多是針對動作和情境。他們真的很喜歡那些難度高的部分,他們真的、非常喜歡那些。
受到《Celeste》、《Strider》與《Katana Zero》的啟發
隨著 Ragebound 三工作室的架構就緒,The Game Kitchen 是時候決定他們希望《忍者龍劍傳》的回歸成為什麼樣的遊戲。很快就決定 Ragebound 的故事將發生在第一款 NES 遊戲的事件期間,並與之平行進行,主角是一位新的角色——龍的徒弟健司,這樣做是為了提供新的視角,並減輕將這位頭號忍者帶回新作中所帶來的「巨大責任」。
考慮到團隊在隨機生成類遊戲上的經驗,你或許會認為這也是《Ragebound》的方向,但Jaumandreu指出,團隊從一開始就打算做一款橫向捲軸遊戲,即使這並非Dotemu或Team Ninja的要求。既然採用了更經典的設計理念,這使開發者擁有一長串的懷舊與現代同類型遊戲作為靈感來源,並努力將其改編為《Ragebound》風格。
Jaumandreu 說:「與如此知名的知識產權合作的好處是,我們有很多《忍者龍劍傳》的遊戲可以回顧,這真是令人難以置信,而且它們一直是《Ragebound》的基礎。但當然,我們的靈感不僅來自經典復古遊戲,也來自現代遊戲。例如,《The Messenger》,以及我們在遊玩體驗、操作和即時性方面都非常喜愛的《Strider》重啟版。《Katana Zero》的動畫,以及《Celeste》在移動和更複雜的情境設計方面給我們的啟發,而且這些設計即使玩家多次重試也不會令人沮喪。」
儘管採用復古風格,製作人和導演承諾,《Ragebound》將擁有足夠的主線和支線內容,讓你能「長時間」遊玩。
特別是《Celeste》,作為靈感來源是一個令人驚訝的選擇,但它對難度的處理方式卻成為《Ragebound》應該採取的指標。《Game Kitchen》早在《Ragebound》提案階段就知道,它的《忍者龍劍傳》遊戲需要以挑戰性為核心支柱之一,但在確定應包含多少挑戰以及應呈現何種形式時一直有些困惑。正如 Jaumandreu 指出的,多次重試但不感到懊惱是《Celeste》的魅力所在,也是團隊試圖模仿的部分。
「我們在這方面考慮了很多,遊戲必須具有挑戰性,」Jaumandreu 告訴我。「但是,也許在 NES 時代的困難是依靠模式記憶,也許這種方式現在已不再受歡迎。我們希望將這種困難帶入新的挑戰中,讓遊戲感覺具有挑戰性但不會令人沮喪,讓每個人都能舒適地玩遊戲,即使是非核心玩家。我們非常重視遊戲具有挑戰性,但特別是要為那些尋求額外挑戰的人提供高水平的技能上限。」
房間裡一隻《忍者龍劍傳4》大小的大象
在《Ragebound》於遊戲大獎揭曉後的開發首個月,它被認為是唯一一款將《忍者龍劍傳》從死灰中帶回的遊戲。然而,正如我們現在所知,情況完全不是這樣,因為Team Ninja與白金工作室將在今年晚些時候帶來《忍者龍劍傳4》.
《忍者龍劍傳》的雙重劑量減輕了遊戲廚房單憑一己之力復活龍的壓力。雖然 Jaumandreu 無法具體說明《忍者龍劍傳 4》可能包含的內容,以及它是否會以某種方式與《Ragebound》相關聯,但同時擁有 2D 和 3D 遊戲對於那些只是高興看到這個系列及其粉絲回歸的開發團隊來說,無疑是一個積極的信號。
「我不介意人們拿這兩款遊戲做比較,因為我相當確信這款遊戲會很棒,」Jaumandreu 告訴我。「我們早就知道它會出來;我們也了解相關訊息,而且非常興奮。有趣的是,當我們第一次宣布的時候,有很多留言說,『忍者龍劍傳回來了,2D 忍者龍劍傳最棒』,但也有人留言說,『哦,我想要忍者龍劍傳 4』。然後當忍者龍劍傳 4 被宣布時,就像,太好了,現在你有一個地方可以說『這是我的最愛』。」
我覺得我們也能玩到一款忍者遊戲真是太棒了,它看起來非常精彩。我也非常期待玩那款遊戲。
雖然很明顯,一如既往地,老派的《忍者龍劍傳》粉絲與在現代遊戲中長大的玩家之間仍存在巨大分歧,但《Ragebound》試圖以復古經典融合這兩個時代的做法應該能吸引大量此前只玩過 3D 遊戲的粉絲來一探究竟。而且,即便別無他法,他們也不會僅僅因為擔心系列的未來而去玩這款遊戲。
Jaumandreu 說:「很多系列的粉絲會兩款都玩,當然也有一些粉絲只對其中一款感興趣。我認為這很酷,因為至少死忠的 3D 粉絲不必玩我們的遊戲,僅僅因為它是唯一推出的遊戲而感到失望,然後因為它是 2D 的而感到厭惡。」






